Vom Hobel zur Unreal Engine: Warum Nanite & Lumen meine Werkstatt revolutionieren

von Emma Wolf
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Ich bin Handwerksmeister, und das schon seit einer gefühlten Ewigkeit. Meine Hände kennen das raue Gefühl von Holz, den Geruch von Stahl und das beruhigende Gewicht eines gut ausbalancierten Hammers. Lange, lange Zeit waren Bleistift und Reißbrett meine wichtigsten Werkzeuge. Ein Plan war eine Zeichnung auf Papier. Wenn sich was änderte, hieß das: radieren, neu zeichnen, fluchen.

Als die ersten CAD-Programme aufkamen, war ich, ehrlich gesagt, mehr als skeptisch. Doch ich hab was Wichtiges gelernt: Ein gutes Werkzeug bleibt ein gutes Werkzeug, egal ob es aus Stahl oder aus Code gemacht ist. Heute sind digitale Tools mein Alltag. Sie helfen mir, Kunden zu zeigen, was in meinem Kopf vorgeht, lange bevor der erste Span fliegt.

Und dann hörte ich von der Unreal Engine. Die meisten kennen das ja nur von Videospielen. Aber als ich eine Demo sah, hat es bei mir sofort Klick gemacht. Das hier ist kein Spielzeug. Das ist eine digitale Werkstatt, in der fast alles möglich ist. Es geht nicht mehr nur darum, ein hübsches Bild zu malen. Es geht darum, eine Idee so greifbar zu machen, dass man meint, man könnte sie anfassen. In diesem Beitrag erkläre ich euch die beiden Technologien, die alles verändern: Nanite und Lumen. Ganz ohne Fachchinesisch. Aus der Werkstatt für die Werkstatt.

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Der Kern der Sache: Was sind Nanite und Lumen überhaupt?

Um die Power der Unreal Engine zu verstehen, müssen wir über diese zwei Begriffe sprechen: Nanite und Lumen. Und das sind keine leeren Marketing-Wörter. Die beschreiben die zwei größten technischen Sprünge, die ich seit Jahren in diesem Bereich gesehen habe. Sie lösen Probleme, mit denen wir uns in der Visualisierung ewig herumgeschlagen haben.

Nanite: Bauen ohne Kompromisse

Stell dir vor, du hast ein super komplexes Bauteil im CAD entworfen. Sagen wir, eine traditionelle Schwalbenschwanzverbindung an einem Balken oder ein filigranes Ornament für ein Möbelstück. Jede Kurve, jede Fase, jede Schraube ist perfekt modelliert. Früher war es ein absoluter Albtraum, so ein Modell in ein Visualisierungsprogramm zu bekommen. Die Rechner sind bei dieser Detailflut einfach in die Knie gegangen.

Wir mussten also tricksen. Die Modelle wurden brutal vereinfacht, man nennt das „Level of Detail“ (LOD). Je weiter weg ein Objekt war, desto eine gröbere Version wurde angezeigt. Für Nahaufnahmen haben wir dann mit Texturen und sogenannten „Normal Maps“ Tiefe nur vorgetäuscht. Das war ein Haufen Arbeit und am Ende immer ein Kompromiss. Die echten, feinen Details waren weg. Es sah oft okay aus, aber es fühlte sich nie echt an. Eher wie eine Fototapete.

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Nanite macht mit diesem ganzen Theater Schluss. Punkt.

Es ist ein völlig neues System, um Geometrie darzustellen. Simpel ausgedrückt: Nanite kann so viele Details anzeigen, wie dein Auge überhaupt verarbeiten kann. Ohne Ruckeln, ohne Tricks. Ich kann mein detailliertestes CAD-Modell direkt in die Engine laden. Jede einzelne Schraube, jede Holzfaser, die ich modelliert habe – alles ist da. Wenn ich nah rangehe, sehe ich es. Wenn ich mich entferne, regelt die Engine das im Hintergrund, damit alles flüssig bleibt. Kein manuelles Vereinfachen mehr. Was ich konstruiere, ist genau das, was ich sehe. Diese Direktheit ist ein Segen und spart unzählige Stunden.

Lumen: Licht, das sich echt anfühlt

Das zweite Wunder heißt Lumen. Lumen ist das System für die Beleuchtung. Und Licht, Leute, ist vielleicht das Wichtigste überhaupt für eine realistische Darstellung. Licht formt Objekte, erzeugt Stimmung und zeigt, wie eine Oberfläche wirklich beschaffen ist. Aber Licht ist auch verdammt komplex.

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Auch hier mussten wir früher tricksen. Wir haben Lichtquellen gesetzt und dann einen ewig langen Prozess gestartet, das sogenannte „Rendern“ oder „Backen“. Der Computer hat dann Stunden, manchmal Tage gerechnet, um ein einziges, statisches Bild der Beleuchtung zu erzeugen. Und wenn der Kunde dann kam und meinte: „Können wir das Fenster vielleicht 20 Zentimeter nach links rücken?“, ging der ganze Zirkus von vorne los. Frustrierend und unfassbar langsam.

Lumen ist eine dynamische, globale Beleuchtung. Das bedeutet: Alles passiert in Echtzeit. Ich verschiebe ein Fenster und sehe sofort, wie sich der Lichteinfall im Raum ändert. Ich öffne eine Tür, und der Schatten wandert mit. Ich ändere eine Wandfarbe von Weiß auf Rot und sehe, wie das reflektierte Licht den Boden sanft rötlich färbt. Ohne Wartezeit. Das ist der absolute Wahnsinn.

Es simuliert, wie Licht wirklich funktioniert, inklusive der ganzen Reflexionen. Das Licht vom Fenster trifft auf den Boden, springt von dort an die Decke und hellt von dort die dunklen Ecken auf. Genau das macht einen Raum lebendig. Man kann fast den Staub in der Luft tanzen sehen. Für Architekten und Planer ist das eine Revolution. Man kann Lichtplanung direkt am Modell machen und die Wirkung sofort beurteilen.

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Von der Skizze zur virtuellen Realität: Mein Arbeitsablauf

Theorie ist schön und gut, aber wie sieht das in der Praxis aus? Ich nehme euch mal mit bei einem typischen Projekt, zum Beispiel dem Entwurf einer neuen Einbauküche.

1. Konstruktion im CAD: Alles startet mit einer sauberen Zeichnung. Ich nutze ein professionelles CAD-Programm wie SketchUp oder Rhino. Hier wird jeder Schrank, jede Schublade auf den Millimeter genau konstruiert. Wichtig ist hier schon eine gute Organisation – alles sauber benennen und gruppieren. Das erspart später viel Sucherei.

2. Der Brückenschlag zur Engine: Die fertige Konstruktion exportiere ich. Dafür gibt es ein geniales Werkzeug namens Datasmith, das ist quasi der Übersetzer zwischen CAD und Unreal. Kleiner Tipp aus der Praxis: Exportiert euer Modell im CAD immer am Nullpunkt (0,0,0). Glaubt mir, das erspart euch später in der Engine graue Haare, wenn ihr euer Bauteil im digitalen Nirwana sucht. Übrigens, Datasmith ist ein Plugin, das man sowohl im CAD als auch in der Engine installieren muss. Das ist für Neulinge nicht immer sofort klar.

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3. Materialien zum Leben erwecken: In der Engine ist die Küche erstmal nackt und grau. Jetzt kommt der kreative Teil. Ich weise den Oberflächen Materialien zu. Und hier rede ich nicht nur von Farbe. Ich sage der Engine, wie rau oder glatt eine Oberfläche ist, ob sie aus Metall ist, ob sie Licht reflektiert oder schluckt. Eine hochglanzlackierte Front reagiert völlig anders auf Licht als eine geölte Eichenplatte. Und genau hier liegt die Magie! Eine fantastische Quelle dafür ist Quixel Megascans, eine riesige Bibliothek fotorealistischer Materialien, die für Unreal-Nutzer sogar kostenlos ist.

4. Es werde Licht (dank Lumen): Dieser Schritt macht einfach nur Spaß. Ich setze eine Sonne an den Himmel, stelle den Standort des Hauses und die Uhrzeit ein. So sieht der Kunde, wie seine Küche im Morgen- und Abendlicht wirkt. Dann kommen die künstlichen Lichter rein: Spots in der Decke, LED-Bänder unter den Schränken. Jede Lampe kann ich in Helligkeit und Farbe anpassen.

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5. Der letzte Schliff: Eine Küche steht selten im leeren Raum. Ich füge Wände, Böden und Fenster hinzu, stelle ein paar Stühle, eine Obstschale und eine Kaffeemaschine dazu. Diese Details hauchen der Szene Leben ein. Man muss es nicht übertreiben, aber eine glaubwürdige Atmosphäre ist entscheidend.

6. Die interaktive Präsentation: Das Ergebnis ist kein Film, sondern eine begehbare Szene. Der Kunde kann selbst durch seine zukünftige Küche laufen, Schubladen öffnen und mit einem Klick die Farbe der Fronten ändern. Das nimmt so viele Unsicherheiten und führt zu besseren, sichereren Entscheidungen. Und das wiederum vermeidet teure Änderungen, wenn die Küche schon im Bau ist.

Augen auf: Wo die Tücken liegen

Das klingt jetzt alles fantastisch, oder? Ist es auch. Aber als Meister alter Schule sage ich euch auch, wo die Haken sind. Ehrlichkeit ist das A und O.

Erstens: Die Hardware hat Hunger.
Diese Technologie braucht ordentlich Power. Ein alter Büro-PC packt das nicht. Du brauchst eine moderne Grafikkarte, eine NVIDIA RTX 3070 ist eine gute Ausgangsbasis, besser noch mehr. Dazu mindestens 32 Gigabyte Arbeitsspeicher. Das ist eine Investition. Rechnet mal grob mit 2.000 bis 4.000 Euro für einen Rechner, der da mitspielt. Bevor ihr das Geld ausgebt, überlegt genau, wie oft ihr das wirklich nutzen wollt. Aber jetzt kommt der Hammer: Die Unreal Engine selbst ist komplett kostenlos für diese Art von Projekten! Man kann sie einfach runterladen und testen, ob der eigene Rechner mitmacht.

Zweitens: Die Lernkurve ist kein Spaziergang.
Die Unreal Engine ist ein Biest. Ein mächtiges, aber auch komplexes Werkzeug. Man muss bereit sein, Zeit zu investieren. Ich habe viele Abende und Wochenenden mit Tutorials auf YouTube verbracht. Man muss Geduld haben, genau wie beim Erlernen einer neuen Holzverbindung. Das klappt auch nicht beim ersten Mal. Ganz ehrlich, bei meinem ersten Versuch mit Lumen habe ich eine Lampe aus Versehen auf 1 Million Lux gestellt. Die ganze virtuelle Küche war gleißend weiß, wie nach einer Atomexplosion. Da habe ich gelernt, dass man mit echten Werten arbeiten muss! Fangt mit kleinen Projekten an, dann klappt das schon.

Drittens, und das ist das Wichtigste: Ein schönes Bild ist keine gute Konstruktion!
Das ist die größte Gefahr. Man kann am Computer fantastische Dinge bauen, die in der Realität sofort einstürzen würden. Die Software prüft keine Statik. Sie weiß nicht, ob eine Schraube hält. Sie simuliert die Optik, nicht die Physik des Bauens. Ein junger Planer ohne Praxiserfahrung könnte einen Entwurf zaubern, der atemberaubend aussieht, aber handwerklich unmöglich ist. Hier liegt unsere Verantwortung als Fachleute. Die Visualisierung ist ein Werkzeug, aber sie ersetzt niemals Fachwissen und Erfahrung.

Was du für den Start wirklich brauchst:

  • Einen potenten PC: Wie gesagt, plant mal 2.000 € aufwärts ein.
  • Die Unreal Engine: Die gibt’s kostenlos auf der offiziellen Website.
  • Ein CAD-Programm: Viele funktionieren, mit SketchUp, Rhino oder ähnlichen habt ihr eine gute Basis.
  • Geduld und Neugier: Das ist unbezahlbar und das Wichtigste im Gepäck.

Kleiner Tipp für den ersten Wow-Effekt: Lade dir die Engine, erstelle eine simple Box und zieh ein einziges, hochauflösendes Material von der integrierten Quixel Bridge drauf, zum Beispiel eine alte Ziegelmauer. Wenn du dann siehst, wie das Licht in Echtzeit auf dieser fotorealistischen Oberfläche spielt… versprochen, dann bist du angefixt!

Mein Fazit als alter Hase

Die Unreal Engine ist für mich ein gewaltiger Schritt nach vorne. Die Kombination aus Nanite für die Details und Lumen für das Licht verändert unsere Arbeit von Grund auf. Die Planung wird schneller, die Kommunikation mit Kunden glasklar und das Ergebnis viel vorhersehbarer.

Trotzdem bleibt es ein Werkzeug. Ein verdammt gutes, aber eben nur ein Werkzeug. Es liegt an uns, es mit Verstand und Verantwortung zu nutzen. Die beste Software nützt nichts ohne das Wissen über Material, Konstruktion und gutes Design. Die digitale Welt hilft uns, unsere Ideen zu vermitteln. Aber die wahre Qualität, die entsteht immer noch in unserem Kopf – und durch unsere Hände.

Emma Wolf

Ich liebe es, unseren Lesern und Leserinnen praktische und einzigartige Informationen, Tipps und Life Hacks über allmögliche Themen zu geben, die sie in ihrem Alltag auch tatsächlich anwenden können. Ich bin immer auf der Suche nach etwas Neuem – neuen Trends, neuen Techniken, Projekten und Technologien.